您现在的位置 :现场报码室 > 本港台同步报码室 >

我想学习游戏制作

发布时间: 2019-10-16

  可选中1个或多个下面的关键词,搜索相关资料。也可直接点“搜索资料”搜索整个问题。

  电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

  要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!

  所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

  这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 太空战士系列 及国内大宇资讯所设计的仙剑奇侠传,当然还有很多部作品例如神奇传说等也是此中的佼佼者。

  谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的三个系列,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏沙丘魔堡问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。郭俊辰邀你来打卡!果本智利玫瑰果精粹

  所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

  这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的台湾十六张麻将、大富翁、仓库番等,而棋盘式的思考方式着名的有决战中国象棋及光谱资讯的五子棋大师等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

  冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

  当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

  对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

  时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

  当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,韩城法院通过机制改革促使执行效率“提速”也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

  无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

  在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。

  还有一个例子,以C&C之红色警戒与AGO Empir世纪帝国的海岸来说明,在AGO Empir 世纪帝国的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而C&C之红色警戒的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱C&C之红色警戒。

  游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

  不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:

  13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射

  19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动

  这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。

  假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

  一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。

  那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。

  在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。

  由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可

  本课程的教学体系结构是,从在Visual C++编程环境建立一个程序框架入手,一步一步地介绍在当前在计算机上2D游戏常用的算法和方法(其中一些方法无论在书上和网上都没有披露过的);其中根据编制游戏发展的需要,又进一步的介绍Visual C++编程的各种具体方法。每一个教学环节的完成,就是游戏的一个效果的完成。具体教学内容见下表

  第 6 章 穿越丛林 类的建立使用;冒泡法排序 游戏角色的角色遮挡(前后关系)

  第 7 章 广阔天地 VC消息截获函数的应用 游戏大地图的形成方法的地图移动

  课程作者有十多年的计算机职业教育的教学和管理经验,又有几年的软件公司技术总监的工作经历。在设计整个教学方案中突出了以下特点:

  低门槛:本方案既是学习VC编程技术又是学习游戏编程技术的入门方案。对学员的专业知识要求不高,以教学的趣味性和实用性吸引学员步入编程领域。方案中还配有实际操作的截屏动画供初学者自己对照练习。

  趣味性:教学的过程就是游戏开发过程。教学中既有算法验证性的编程,又以一个完整游戏的编制贯穿全部教学。每一教学环节就像游戏过关一样,过完一关,又能激起学员有过下一关的欲望。

  成就性:教学的结果是一个完整可玩的类似《传奇》的单机版游戏。方案在一定的环节还设计了一些小游戏项目,让学员独立(有指导的)完成。

  实用型:突出实际的算法、方法的实现。方案中使用的游戏算法、方法不只是验证性的实例,多数都是商业软件中的实际技术,是学员学成之后从业的法宝。

  职教型:既有理论知识,更突出实际技能。方案突出职业教育的特点,在内容组织、实施计划中都注重技术、技能的训练和评测。教学方法上有效地突破了一些编程知识的重点和难点。可接受性强。

  规范性:自成体系,不失规范。本教学方案虽然自成体系,但不违背行业的规范;使学员的学习环境与今后的从业环境自然吻合。

  公开型:教学的源码全部公开。本教学方案中有不少具有商业价值的代码,一律对学员公开。包括一切类库代码。

  扩展性:兼顾其它软件行业的知识技能需要。本教学方案的目的不只是培养游戏编程人员;在教学的各环节中都有介绍了相关知识、技术在其它软件领域中举一反三的应用事例。

  这个东西很没那么简单,没个一两年学不明白,你要真想学,就去看看我的页面吧,没准会有意外收获,要是感兴趣,你就再问我吧。

  你想的太简单了吧!还自学呢!那还要那游戏学院干嘛!你还是找个游戏学院学习啊

  你要做大游戏要先C++ FLASH FC等编码语言 你没有基础的话是做不了游戏的 D


马报开奖结果| 开奖直播| 现场报码| 123408手机最快报码室| 齐中网天下彩免费资料| www.22k2.com| 559958最快开奖现场| 惠泽专业六合论坛| 跑马图玄机图| www.018029.com| 7471香港挂牌全篇| www.48773.com|